Por Abel Reis
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Loja da Adidas no SL onde são vendidos modelos especiais para os avatares.
As marcas assumem aqui outro papel. O papel de fabricar sensibilidades; vale dizer, de difundir conhecimento, enfatizar valores, propor crenças e instilar desejos. Desse modo, marcas não são apenas referências de confiança, marcas passaram à missão de construir a atmosfera ideológica e cultural propícias ao consumo. E, ao fazê-lo, forjam as próprias condições de possibilidade da produção econômica.
Marcas tornam-se assim máquinas abstratas orientadas efetivamente para a produção de significação, de enunciados imperativos, de signos que mobilizem e capturem a atenção, a afeição e a memória dos consumidores.
Pode-se então dizer que, nesse novo espaço das guerras estéticas, marcas vencedoras serão aquelas que construírem “mundos”. Mundos de enunciados e signos que inscrevam o consumidor numa rede de significações. Mundos nos quais, para o consumidor, o ato de consumir seja um ato de pertencer.
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Reveillon da Philips realizado no Second Life.
Trecho de matéria originalmente publicada no Dossiê Novo Mundo/Second Life, de Trópico. Para ler o texto na íntegra, clique no título deste post.
Um comentário:
Gostei do post, muito aliás. Mas confesso que o trecho reproduzido - não conheço o livro - poderia estar falando de qualquer outra iniciativa das empresas no mundo material mesmo... Há um superoverextramegaboom relacionado ao SL que me incomoda um pouco. Sei que o foco do trecho são as marcas. Mas o SL é só um simulador e as possibilidades ainda não foram exploradas... Eu gosto da idéia. Fico entusiasmado com o assunto e penso que devemos avaliar outros aspectos deste fenômeno. Já que a "dimensão estética" permite, deixo aqui o que penso do SL quando falamos, por exemplo, em Design. Oferece a oportunidade de entender como se atribuir valor a algo de valor intangível. Ao criar valor nesse mundo virtual, podemos transferi-lo para a economia material.
No mundo material, o design é integrado na proposta total que inclui não apenas os produtos, mas também as lojas onde são comercializados, o vilão-marketing e a comunicação que o envolvem, entre outros fatores. Dessa forma, é muito difícil extrapolar o valor de uma idéia. No Second Life, as únicas coisas que existem são as idéias e a estética dos conceitos, portanto, nós podemos realmente descobrir - ou nos aproximar - do valor do design, por exemplo.
Ixxxxxi, coisa demais!!!!
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